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jueves, 14 de noviembre de 2013

La extraordinaria capacidad de personas a las que llamamos "discapacitadas". La genialidad de Helen Keller y de su grandiosa maestra: Anne Sullivan


Imagina que no puedes ver ni oír estas palabras. Pero puedes seguir hablando, escribiendo, leyendo y haciendo amigos. De hecho, puedes ir a la universidad, escribir una docena de libros, viajar alrededor del mundo y conocer 12 presidentes de los Estado Unidos, luego de 87 años de vida. Esta persona existió; nació hace unos 100 años.
Conozcamos a Helen Keller, la mujer nacida en un pequeño pueblo del estado de Alabama, Estados Unidos, que le enseñó al mundo a respetar a las personas que nacen ciegas y sordas.
La misión de Helen surgió gracias a sus dificultades. Cuando ella tenía un año y medio enfermó gravemente, perdiendo la visión y la audición. Fue como entrar en un mundo diferente cuyas reglas generaron la frustración y el desánimo. A los siete años sus padres asumieron la imposibilidad de educar a su hija y contrataron a Anne Sullivan, una maestra estricta y decidida. En pocos días le enseñó a Helen a expresarse con sus manos (el alfabeto manual que utilizan los ciegos). El problema era que Helen no comprendía el significado de las palabras.
Una mañana Anne colocó una de las manos de Helen en el agua y deletreó A- G- U-A con la otra, transformando la sensación en palabras. El cerebro de Helen despertó entonces y a partir de ese momento su mente levantó vuelo. A los diez años aprendió a hablar colocando una mano sobre la boca de la maestra. A menudo costaba entenderla, pero ella no se rendía y seguía intentando comunicarse. ¡Además aprendió a leer en braille, francés, alemán, griego y latín!
Cuando Helen tenía 20 años ingresó en Radcliffe College, el sector femenino de la Universidad de Harvard. Su primer libro, The History of my Life, fue traducido a 50 lenguas.
A lo largo de su vida Helen escribió diez libros más y muchos artículos. También realizó diversos trabajos de investigación, dio seminarios y ayudó a juntar recursos para muchas organizaciones- como la Fundación Americana para Ciegos. De 1946 a 1957 viajó alrededor del mundo relatando su experiencia y haciendo énfasis en los derechos de las personas ciegas. Visitó 39 países en los cinco continentes.
Helen inspiró a muchos cultores de las letras y del arte, incluyendo dos películas ganadoras del Oscar, y recibió decenas de reconocimientos. Falleció en 1968, mientras descansaba.
Luego de descubrir su potencial, esta mujer se transformó en una líder excepcional.

Exraído de: www.wikipedia.org.es/Helen keller

El 20 de octubre de 1936 murió Anne Sullivan en Forest Hills, a los 70 años. Hellen se encontraba a su lado. A partir de ese momento se buscó a otra mujer para que ayudara y acompañara a Helen, quien vivió muchos años más y continuó desarrollando su labor. Pero para ella, nadie ocupó jamás el lugar de su maestra.

domingo, 26 de junio de 2011

Congreso Iberoamericano de Universidades para adultos mayores

Alicante, 26 jun (EFE).-

La ministra de Sanidad e Igualdad, Leire Pajín, inaugura mañana en la Universidad de Alicante el IV Congreso Iberoamericano de Universidades para Mayores, en el que participarán cerca de 400 personas, procedentes de quince países latinoamericanos y de ocho europeos, así como de 27 provincias españolas.

En el marco del aprendizaje a lo largo de la vida, la cooperación internacional y el envejecimiento activo, la Universidad de Alicante acoge, a partir de mañana, este congreso con el objetivo de analizar las enseñanzas específicas para mayores.

Este encuentro se inscribe en el marco de la cooperación nacional e internacional entre grupos de investigadores y universidades con programas universitarios para personas mayores (PUPMs) y experiencias educativas de adultos mayores.

Fuentes de la Universidad de Alicante han explicado que el reto marcado es ofrecer formación y actividades dentro del denominado "envejecimiento saludable y de calidad".

"Se trata de consolidar una sociedad abierta a todas las edades capaz de fomentar la inclusión de grupos marginados y la participación social y reducir la pobreza, además de promover la ciudadanía activa", han añadido.

Al acto inaugural, que tendrá lugar en el Salón de Actos del Aulario II a las 11,00 de la mañana, asistirá la ministra de Sanidad, Política Social e Igualdad, Leire Pajín; el rector de la Universidad de Alicante, Ignacio Jiménez Raneda y el de la Universidad Internacional Menéndez Pelayo, Salvador Ordóñez.

Asimismo, está prevista la asistencia de la directora general de Atención, Participación y Empleabilidad de Estudiantes Universitarios, Mercedes Chacón, y la presidenta de la Asociación Estatal de Programas Universitarios para Personas Mayores, AEPUM y directora de la Universidad Permanente de la Universidad de Alicante, Concepción Bru.

Además de la participación de representantes de 42 universidades españolas, asistirán más de un centenar de personas procedentes de distintas Universidades e instituciones educativas de Argentina, Brasil, Bolivia, Chile, Colombia, Costa Rica, Cuba, Guatemala, Honduras, Méjico, Perú y Uruguay, así como de Portugal, Italia, Reino Unido, Francia y República Checa.

Las universidades españolas cuentan en la actualidad con más de 40.000 alumnos mayores de 50 años a través de sus programas de formación destinados a este colectivo.

La presidenta de la AEPUM ha destacado la importancia de celebrar el encuentro porque, desde que se inició este tipo de programas, hace más de quince años, "ha habido una gran evolución en el crecimiento demográfico de personas mayores".

miércoles, 22 de junio de 2011

La vida como un juego (digital)

Katia Moskvitch
En El puente de los topos, los usuarios ayudan a la Biblioteca Nacional de Finlandia. (foto)

Un paso más y una simpática criaturita logrará cruzar el puente para ponerse a salvo. Era sólo un paso, pero las letras no coinciden y la frágil estructura salta por los aires. El animalito cae a un abismo, digital.
En cuanto Juha Valtamo, un estudiante finlandés de 21 años, escribe correctamente la siguiente palabra, otro topo llega felizmente a su destino. Digitalkoot puede parecer el típico juego en línea, pero detrás hay mucho más que construir puentes para salvar topos.

Cada vez que los jugadores completan un nivel, ayudan en una tarea de la vida real: digitalizar una enorme cantidad de archivos de la Biblioteca Nacional de Finlandia.

Desarrollado por Microtask, una pequeña firma tecnológica finlandesa, Digitalkoot, que significa voluntarios digitales, combina dos fuertes tendencias del mundo de los negocios actuales: hacer de todo un juego y el crowdsourcing, algo así como tercerizar las tareas al público.

Las palabras que los jugadores tienen que escribir vienen de millones de páginas de periódicos, revistas y demás publicaciones, digitalizadas con tecnología de reconocimiento óptico. Pero como las máquinas tienden a cometer errores, la revisión del ser humano es necesaria para limpiarlos.

"Divertido y adictivo"

Los jugadores se revisan mutuamente sin saberlo, con lo que se asegura exactitud en la palabra antes de que finalmente sea aprobada.

Juha Valtamo
"Es divertido y adictivo como juego, como otros minijuegos en línea, pero además no siento que pierdo el tiempo porque sé que estoy haciendo algo útil", comenta Valtamo. "En la universidad he podido ver lo útiles que son los archivos digitalizados, así que puedo vivir de primera mano las ventajas de este proyecto". Además, Valtamo reconoce que también hay un factor de ego: "siempre es agradable ver mi cara en lo alto de la tabla de puntuaciones".

Cualquiera con una computadora y una conexión a internet puede jugar, incluso si no entiende finlandés: no hace falta comprender las palabras.

Jugar y trabajar

Según la empresa de investigación Gartner, para 2015 la mitad de las empresas dedicadas a innovación e investigación, emplearán los juegos para aplicaciones prácticas.

Uno de los pioneros de esta tendencia clic es Luis von Ahn, el guatemalteco que está detrás de la herramienta de etiquetado ESP, el juego en línea que compró Google para llamarlo Image Labeler.

"Todo empezó en 2002, cuando la búsqueda de imágenes usaba nombres de archivos y texto html, así que si buscabas una foto de un perro, obtenías muchas de perros.jpg o perro.gif", comenta Von Ahn. Esto no era muy preciso, así que Von Ahn decidió invitar a los usuarios a poner etiquetas y pequeñas descripciones, para mejorar los resultados de búsqueda. Como motivación, lo volvió un juego. "Es un juego para dos, cuando vas a un sitio en internet, te empareja aleatoriamente con otro jugador".

El guatemalteco Vohn Ahn es uno de los pioneros de hacer las tareas un juego.


"El objetivo es coincidir con exactamente la misma palabra que la pareja con los dos ante la misma imagen. Así que la mejor estrategia es escribir muchas palabras relacionadas con la imagen hasta que ambos ponen la misma". Pero la estrategia del fundador y presidente de Microtask, Ville Miettinen, es algo diferente.

Los etiquetadores y demás empresas de crowdsourcing se sirven de los usuarios para hacer trabajo "mientras no están jugando, sino completando tareas relativamente ligeras", explica. "En Digitalkoot, tenemos a la gente verdaderamente jugando y, como efecto colateral, haciendo algo útil".
Un ejemplo similar sería Fold.it, un juego para desdoblar proteínas en línea con el que se contribuye con las nuevas estructuras de proteínas y ayuda a los científicos a acercarse a las curas de enfermedades como el Alzheimer o el sida.

Banco de ideas

Pero el concepto de volverlo todo juego va más allá de sólo usar a la masa para completar tareas simples.
Esencialmente, podría definirse como la aplicación de una competencia de línea lúdica para cualquier negocio que no sea un juego y crear un modelo de lealtad y valor agregado para que el cliente genere nuevas ideas.

Podría ser nuevo, sobre todo por sus aplicaciones para el mundo digital actual, pero la búsqueda de una fórmula para hacer de las tareas monótonas algo divertido es algo que viene de lejos. Es obvio que es más fácil conseguir que un niño haga algo si se lo convierte en un juego. Y resulta que para los adultos funciona igual.

Los ejemplos van desde supermercados a programas de fidelidad de líneas aéreas, cuanto más gastas, más puntos consigues de premio.

Combinar el trabajo con lo lúdico es una idea antigua que la tecnología facilita.

Las computadoras, internet y los teléfonos inteligentes son los mejores amigos de las empresas cuando se trata de convertir en lúdicas diferentes situaciones en las que se busca motivar a los clientes o cambiar comportamientos de una forma determinada.

Algunas empresas los usan internamente para conseguir que los empleados generen y desarrollen nuevas ideas a través de aplicaciones lúdicas, y luego los premian.

Y funciona mucho mejor que los viejos buzones de sugerencias. Un ejemplo en el Reino Unido es Idea Street, una empresa con 4.500 trabajadores que en 18 meses ha generado 1.400 sugerencias, de las que 63 de hecho han sido puestas en marcha.
Todo es juego
También hay negocios que han puesto el ojo en una concepción mucho más amplia y salen al exterior para interactuar con sus clientes o conseguir nuevos. Uno de los ejemplos más famosos es probablemente Foursquare, un sitio en internet que parte de la localización del usuario y con mecanismos lúdicos los llevan a tiendas reales de socios de la empresa. "Registras tu ubicación, consigues puntos y las empresas que participan te ofrecen descuentos", explica Brian Burke, de Gartner.

"Por ejemplo, puedes conseguir un café gratis cuando te registras en una tienda cercana".
Son numerosos los ejemplos, pero más allá del desempeño de los empleados y el mercadeo, otras áreas donde está por venir el giro hacia la dinámica del juego son el aprendizaje, la salud y el cambio social.

Porque al final, todos queremos divertirnos, y en un mundo cada vez más digital y donde los teléfonos inteligentes asumen el protagonismo, hacer de todo un juego es justo el canal adecuado.